アプリ内容に関する質問

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3件の返信スレッドを表示中
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    投稿
    • #596
      VenylornVenylorn
      参加者

        送信中… (2026/10/04 22:50:59.339)

      • #597
        VenylornVenylorn
        参加者

          生放送(全ての放送を見ていないので見当違いの話でしたらすみません)を拝見した時のお話から考えると、課金要素でお悩みのようだったのですが、現在そのあたりは解決されてますか?

          ひとつアイディアがあるのですが、もし必要であればお話ししたいのですが、どうでしょうか?

          • #598
            髙橋 充髙橋 充
            キーマスター

              >>597
              はい、是非、よろしくお願いします!!

          • #608
            VenylornVenylorn
            参加者

              ではまず、この案はリアルタイムストラテジー(以外RTS)の要素があることを前提としてます。

              RTSと聞くと敵味方で別れて戦うものを想像しますが、それに縛られる必要はないと考えます。
              例えば、アレサのキャラ達が各々自動的に動いて冒険含めた生活を、指示を出して眺めるようなものなどです。
              かといってキャラ育成要素は外せないので、バトルまたはキャラステータスを活かせるものは必要かなと。

              そこで課金要素として、ストーリーパックを用意し、ストーリーコンテンツ内ではごく普通のRPGを楽しめる(この部分はGBアレサと同程度に簡素でも良さそう)。

              または、ストラテジー部分にストーリーを組み込み、パックがアクティブになると、ストーリーに沿った行動をするようになる…
              ↑この辺すごく曖昧です。
              能動的にストーリーを進める手段も必要。
              周回することでキャラ育成などに繋がったり、課金要素なのでストラテジー部分に劇的な変化(具体例として新たな指示やマップなど)をもたらし、普段のプレイに快適感を与えるものだといいと思います。

              ストラテジー部分がメインになるので、ストーリーパック以外にもアイテム課金として細かなものを販売する。

              以上が僕の案ですが、思考が足りてないところが多々ある為、原型でしかないです。

              RTSを前提とした理由は、操作の簡略化が見込めることで、メリットがたくさんあるからです。
              具体的には、
              ・キャラの移動操作をしなくてよくなるため、タップのみで遊べる。
              ・作る側視点だとユーザーの操作を固定化しやすいため、課金要素を考えやすい。
              などです。

              逆に言えば、操作が簡単であればRTSにこだわる必要は無いです。
              個人的にフロントミッションオルタナティブの操作性を理想としていて、アレサと組み合わせて考えたら面白いものが作れそうだなと思い、このようになりました。
              もし、参考になれば幸いです。

              • #615
                髙橋 充髙橋 充
                キーマスター

                  >>608
                  おお・・・!
                  結構、共通点が多くて驚いています。

                  基本的には、GB版アレサを踏襲する仕様をベースに考えていましたが、戦闘システムとしては物足りないかな・・・と思っていたので、RTSにはしたいと考えてました!
                  そして、カプセルモンスターの仕様は、かなり全面に出して、パーティビルディングとか、シナジー効果を中心にしたいと考えてました。
                  具体的には、マテリアの隣にドールを配置すると炸裂するスキルとかです。
                  課金要素としては、おっしゃる通り、シナリオ販売は、マストですね。
                  毎月、新シナリオを追加したいwww

                  一方で、操作性については、あえてスマホから離れたい・・・
                  つまり、タップは禁止www
                  あくまでもソフト十字KEYとA,Bボタンに拘る!・・・のはどうかな、って考えてます。
                  最終的に、コンシューマ移植を考えたいし、、、やっぱりゲーム機で遊びたいw

                  皆さんの意見も聞きたいですね・・・。

                  • #623
                    VenylornVenylorn
                    参加者

                      >>615
                      なるほど、やっぱり素人の浅知恵でしたねw
                      RTSを考えてらしたのはすごく嬉しいです!

                      思いがけずゲーム仕様の情報を聞けてしまいましたが、パーティビルディング凄くそそられますね。
                      バトル自体をRTSにするのでしょうか?
                      シナジー効果のお話から、マス目があるものを連想しました。
                      もしくはパーティ編成でのフォーメーション的な配置でバトル中は常時発揮するもの、みたいな。

                      上手く言えないんですが、「コントローラを必要とする」操作性だとスマホでプレイしにくいと感じてしまいそうです。
                      タップとコントローラの2パターン可能であれば問題ないと思いますが、そういうお話ではないのかな…?
                      スマホから離れることで得られるプレイ体験…ということでしょうか?
                      でもスマホでプレイするしな…うーん?
                      触ってみないと答えが出せない気もします。

                      僕も皆さんの意見を聞いてみたいですね。
                      もしよろしかったら、このスレッドでお話聞かせていただけたらいいなと思います!

                • #629
                  うぃるぱんうぃるぱん
                  参加者

                    お邪魔します。
                    画面上に仮想ゲームパッド(コントローラー)を配置して、そのゲームパッドの部分を使って操作するという形ですかね(画面に表示されてるスティックをグリグリ(スワイプ)したらキャラが動く、画面上に表示されてるAボタンの部分を押す(タップ)と決定…という)。

                    仮想ゲームパッドのアプリゲームいくつかプレイしたことありまして、いつのまにか指の位置がずれたりして操作しづらいと思う事があります。
                    携帯端末用に作られたアプリは目的の場所(項目の枠など)を直接タップしたりなど直感的で操作はしやすいと思います。

                    ですが…いずれ家庭用機に移植したいという夢のようなお話の為ならば、個人的には仮想ゲームパッドでも大歓迎です!
                    携帯端末で遊ぶアプリは携帯端末用の操作対応、もし家庭用機に移植できることになったら改めてコントローラー操作対応…がいいのかなと思いましたがコストがかかってしまいますね…。

                    もし仮想ゲームパッドにされるのでしたら、端末横持ち想定で両端にボタンやスティック配置とか良さそうと思いました。あと、それらの位置を調整できる機能も欲しいです。初期位置だと微妙に押しづらい、とかあるかもしれないので…。

                    話の脱線と長文失礼いたしました。

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